Introductie

 

De Universiteit Twente wil het curriculum van de Bachelor Industrieel Ontwerpen gamificeren. Stichting Gamelab Oost, gespecialiseerd in het verbinden van disciplines en het ontwikkelen van serious games, prototypes en proof of concepts, is gevraagd deze taak uit te voeren. Door gamificatie willen we de betrokkenheid van studenten van de afdeling Industrieel Ontwerpen vergroten en het leerproces interactiever maken. In dit project gaan medewerkers van Gamelab Oost aan de slag met een complex en ingenieus Excel-bestand om hier een boeiende speel- en leerervaring van te maken.

Opdracht

Professor Marcus Pereira Pessoa,  heeft een educatief spel ontwikkeld voor de studenten van de Master Industrial Design Engineering. Oorspronkelijk een kaartspel, is het geëvolueerd naar een complexe Excel-versie. Het spel biedt studenten de mogelijkheid om de impact van design technieken in verschillende productontwikkelingsfasen te ervaren en verschaft inzicht in diverse engineering disciplines. Ons is gevraagd om een proof of concept te ontwikkelen en gamificatie toe te passen om de effectiviteit en betrokkenheid van studenten bij het leren te vergroten.

Inspiration

In de inspiratiefase van ons project hebben we grondig onderzoek gedaan naar de bestaande spelervaring. Dit omvatte het actief spelen en observeren van het huidige spel, en diepgaande gesprekken met professor Pessoa om zijn visie en doelen te begrijpen. Door deze dialogen hebben we meer inzicht gekregen in de essentiële leerdoelen en wat het gewenste resultaat moet worden.

Daarnaast hebben we vergelijkbare educatieve games en relevante onderzoeksartikelen geanalyseerd. Dit hielp ons bij het identificeren van best practices in gamificatie en innovaties binnen het veld. Door deze studie konden we succesvolle benaderingen vaststellen die we kunnen integreren in het herontwerp van het spel.

Het resultaat was een goed gefundeerde strategie en benadering, samengevat in een beknopte one-pager. Dit document fungeert als de blauwdruk voor het verdere ontwikkelingsproces, waarbij we gefocust hebben op  de wensen van de opdrachtgever en het vinden van een balans tussen spel ervaring en de educatieve doelen.

Ideation

Tijdens de ideation fase hebben we uitgebreid onderzoek gedaan naar vergelijkbare spellen om inzicht te krijgen in succesvolle gamificatie-technieken. Daarnaast hebben we twee wekelijks gebrainstormd met de opdrachtgever om de inhoud en de spelmechanismen door te spreken . Ons vertrekpunt was een tabletop game, wat al vrij snel een hybride versie werd en uiteindelijk een compleet digitale game met enkele fysieke aspecten.

In deze fase zijn we gestart met de Art Bible die de visuele stijl van het spel definieert,  het Technical Design Documents (TDD) en Game Design Documents (GDD) waarin alle aspecten van het spel gedetailleerd zijn beschreven, inclusief mindmapping, SWOT-analyses en het Octalysis framework. Verder hebben we een gameplay flowchart ontwikkeld om de spelinteracties en het verloop te visualiseren. Om ons ontwerp te valideren, hebben we een testgroep samengesteld van studenten van de universiteit, die waardevolle feedback hebben gegeven en ons hebben geholpen het spel te verfijnen. Met een gedetailleerde implementatieplanning zijn we klaar om gestructureerd en efficiënt de implementatiefase aan te pakken zodra deze begint.

Implemenation

In de implementatiefase beginnen we met het ontwikkelen van het eerste speelbare prototype, wat niet makkelijk was omdat we geen echte developer in het team hadden en we dit intern en met veel inzet hebben gerealiseerd. We organiseren testdagen met studenten van de UT. De gebruikersinterface wordt gekoppeld aan de selecties die gemaakt kunnen worden en er komt een overzichtsscherm voor

In de alpha versie voegen we de verschillende ‘challenges’ en opdrachten kaarten toe, werken we de budgetoverzichten uit en implementeren we data-export naar Excel, een feature die de opdrachtgever wenst om zijn beoordeling op te baseren. We voegen overzichten toe voor de gebruikte technieken en mislukte opdrachten en manieren om fouten te herstellen. Voor het fysieke deel van de game moeten we tokens aanschaffen en zakjes maken om ze in te bewaren, en worden SoundFX ontwikkeld door de sounddesigner. In de beta versie integreren we teamwork en best practices en koppelen we de tijdlijnschermen. In de uiteindelijke versie hebben we de laatste bugs opgelost en een start- en instellingenscherm ontwikkeld. Het resultaat is boven verwachting en de opdrachtgever is erg tevreden. Het spel wordt nog steeds gebruikt bij de Universiteit Twente.

Nieuwsgierig geworden naar onze game? Bekijk dan de trailer hieronder!